12 Prinsip Animasi

kode oc milik ken

1. Solid Drawing

Dasar utama dari proses membuat animasi adalah menggambar. Yap, kegiatan menggambar ini memegang peranan yang cukup signifikan dalam menentukan baik tidak proses maupun hasil dari sebuah animasi, apalagi animasi klasik. Solid drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut akan nampak 3D dan konsisten dalam setiap frame animasinya.

Biasanya, ketika tengah menerapkan prinsip ini, seorang animator akan tetap mempertimbangkan segala atribut pada karakternya. Mulai dari letak mata, model pakaian, hingga aksesoris apapun yang menempel di karakter, harus digambar secara konsisten. Tidak hanya itu saja, seorang animator juga harus memiliki kepekaan dalam hal kesemimbangan, komposisi, berat, dan pencahayaan pada karakternya.



2. Squash & Stretch (Lentur)

prinsip yang pertama ini adalah ketika terjadi penambahan efek lentur (plastis) pada karakter atau objeknya, sehingga akan terlihat seolah-olah memuai atau menyusut. Jika sudah begitu, maka karakter akan memiliki efek gerak yang lebih hidup. Prinsip ini dapat diterapkan pada karakter yang berupa makhluk hidup, mulai dari manusia hingga binatang. Nantinya, akan diberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan tertentu. Lalu, apakah prinsip ini tidak bisa diterapkan dalam karakter yang berupa benda mati? Tentu saja bisa, biasanya yang digunakan adalah benda mati seperti meja, gelas, dan botol.



 3. Timing & Spacing Timing (Durasi)

Pada prinsip timing lebih menentukan kapan waktu sebuah gerakan pada karakter harus dilakukan. Sementara pada prinsip spacing lebih mengacu pada penempatan dan jumlah gambarnya, sehingga akan menentukan percepatan serta perlambatan dari macam-macam jenis gerak pada karakternya. Kedua prinsip ini memiliki definisi yang berbeda tetapi akan tetap berkaitan satu sama lain.



4. Anticipation (Gerakan Awal)

Anticipation adalah persiapan dari gerakan awal yang memiliki 3 bagian, yakni bagian awal (antisipasi), bagian gerakan itu sendiri, dan bagian gerakan akhir (follow through). Prinsip ini dapat dianggap sebagai persiapan gerak atau ancang-ancang. Sama seperti manusia yang hendak berlari atau melompat, pasti akan melakukan gerakan ancang-ancang terlebih dahulu ‘kan? Nah, dalam pembuatan karakter animasi juga demikian.

Contohnya pada sebuah karakter yang ingin melakukan gerakan melompat, harus didahului adanya gerakan membungkuk kemudian baru benar-benar melompat. Contoh lainnya adalah ketika sebuah karakter akan melakukan gerakan memukul, maka tangannya harus ke arah mundur kemudian maju.



5. Slow In & Slow Out

Hampir sama dengan prinsip spacing yang berkaitan pada akselerasi dan delerasi. Dalam prinsip ini juga menegaskan bahwa setiap gerakan yang ada pada karakter harus memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.

Slow In: terjadi ketika sebuah gerakan yang awalnya lambat kemudian menjadi cepat.

Slow Out: terjadi ketika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian kian melambat.



6. Secondary Action (Gerakan Penutup)

Yakni gerakan tambahan yang bertujuan untuk memperkuat gerakan utama supaya karakternya tampak lebih realistik. 

Misalnya pada gerakan melangkah, posisi tangan harus dapat mengimbangi langkah kaki. Begitu pula dengan posisi pinggang yang akan ikut berputar ketika badan tengah condong bergerak ke arah kanan maupun kiri.



7. Arc

Yakni sebuah gerakan yang mengikuti pola berbentuk lengkung (lingkaran, elips, atau parabola). Prinsip ini biasanya digunakan pada karakter yang akan bergerak melempar bola, sehingga keberadaan “Arc” ini ditunjukkan pada lintasan tangan atau lintasan gerak bola di udara. Contoh lain adalah ketika seorang animator hendak membuat karakter yang menggelengkan kepala, maka gerakan yang dihasilkan akan sedikit melengkung ke arah atas atau bawah hingga membentuk lingkaran.



8. Follow Through & Overlapping Action

Prinsip follow through adalah ketika bagian tubuh tentu tetap bergerak meskipun karakter tersebut telah berhenti bergerak. Misalnya ketika kepala menoleh ke arah kanan, maka rambut ikut bergerak.

Sementara overlapping adalah ketika gerakan saling mendahului. Misalnya ketika terdapat karakter hewan yang tengah melompat, sesaat setelah melompat, telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama telah berhenti.



9. Straight Ahead & Pose to Pose

Prinsip straight ahead ini berupa membuat animasi dengan cara menggambarnya satu per satu, frame by frame, dari awal hingga akhir. Penggunaan prinsip ini meskipun terkesan boros waktu, tetapi kualitas gambarnya tetap konsisten, sebab hanya dikerjakan oleh satu orang saja. Prinsip straight ahead juga membutuhkan improvisasi dari sang animator sehingga hasil gerakan pada karakternya pun terlihat lebih natural. Sayangnya, tanpa disadari pula oleh sang animator, melalui prinsip ini tak jarang gambar karakternya dapat membesar maupun mengecil.

Sementara prinsip pose to pose adalah pembuatan animasi dengan cara menggambar hanya pada keyframe tertentu saja. Selanjutnya, in-between atau interval antar keyframe akan digambar oleh animator lainnya. Cara ini justru lebih hemat waktu karena melibatkan banyak sumber daya, sehingga tak jarang diterapkan pada industri animasi.



10. Staging

Staging dalam prinsip animasi ini meliputi akan bagaimana ‘lingkungan’ di sekitar karakter diciptakan untuk mendukung suasana dari sebagian atau keseluruhan scene. Maka dari itu, prinsip ini sangat mengacu pada sinematografi dan siluet dari karakternya. Jika berkaitan dengan siluet karakter, maka berkenaan dengan bagaimana posisi ‘kamera’ dalam pengambilan gambarnya.

Jika kamera berada pada posisi bawah, maka dapat membuat karakter terlihat besar dan menakutkan. Sementara itu, jika posisi kamera berada di atas justru akan membuat karakter tampak lebih kecil dan terlihat bingung. Posisi yang paling efektif adalah berada di samping, sehingga nantinya karakter akan terlihat dinamis dan menarik.



11. Exaggeration (Pendramatisir Wujud Animasi)

Prinsip ini lebih menekankan gerakan animasi yang memiliki unsur dramatis bahkan cenderung hiperbola. Prinsip yang satu ini biasanya diterapkan dalam animasi dengan genre komedi, sehingga membutuhkan gerakan dramatis yang cenderung ekstrim terutama pada ekspresi tertentu. Singkatnya, melalui prinsip ini, karakter akan lebih lebay tetapi justru itulah daya tariknya.



12. Appeal

Prinsip appeal berkaitan erat dengan gaya visual animasi. Melalui prinsip ini, bahkan tak jarang penonton akan dapat mengidentifikasikan darimana asal animasi tersebut. Coba lihat kembali animasi Doraemon, Spongebob Squarepants, hingga Adit & Sopo Jarwo. Pasti memiliki gaya visual yang berbeda ‘kan? Nah, appeal ini biasanya mencakup pada style, warna, dan 3D.



Post a Comment

0Comments
Post a Comment (0)