1.SOLID DRAWING
Dasar utama dari proses membuat animasi adalah menggambar. Yap, kegiatan menggambar ini memegang peranan yang cukup signifikan dalam menentukan baik tidak proses maupun hasil dari sebuah animasi, apalagi animasi klasik. Solid drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut akan nampak 3D dan konsisten dalam setiap frame animasinya.
Biasanya, ketika tengah menerapkan prinsip ini, seorang animator akan tetap mempertimbangkan segala atribut pada karakternya. Mulai dari letak mata, model pakaian, hingga aksesoris apapun yang menempel di karakter, harus digambar secara konsisten. Tidak hanya itu saja, seorang animator juga harus memiliki kepekaan dalam hal kesemimbangan, komposisi, berat, dan pencahayaan pada karakternya.
Sebenarnya, dalam prinsip Solid Drawing yang bergantung pada kegiatan menggambar ini, sudah bisa digantikan menggunakan komputer. Hanya saja, menggambar sebuah karakter dengan tangan justru menghasilkan animasi yang lebih “nyata”.
2. Squash & Stretch
Prinsip yang pertama ini adalah ketika terjadi penambahan efek lentur (plastis) pada karakter atau objeknya, sehingga akan terlihat seolah-olah memuai atau menyusut. Jika sudah begitu, maka karakter akan memiliki efek gerak yang lebih hidup. Prinsip ini dapat diterapkan pada karakter yang berupa makhluk hidup, mulai dari manusia hingga binatang. Nantinya, akan diberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan tertentu. Lalu, apakah prinsip ini tidak bisa diterapkan dalam karakter yang berupa benda mati? Tentu saja bisa, biasanya yang digunakan adalah benda mati seperti meja, gelas, dan botol.
3. Timing & Spacing Timing (Durasi)
Anticipation adalah persiapan dari gerakan awal yang memiliki 3 bagian, yakni bagian awal (antisipasi), bagian gerakan itu sendiri, dan bagian gerakan akhir (follow through). Prinsip ini dapat dianggap sebagai persiapan gerak atau ancang-ancang. Sama seperti manusia yang hendak berlari atau melompat, pasti akan melakukan gerakan ancang-ancang terlebih dahulu ‘kan? Nah, dalam pembuatan karakter animasi juga demikian.
Contohnya pada sebuah karakter yang ingin melakukan gerakan melompat, harus didahului adanya gerakan membungkuk kemudian baru benar-benar melompat. Contoh lainnya adalah ketika sebuah karakter akan melakukan gerakan memukul, maka tangannya harus ke arah mundur kemudian maju.
5. Slow In & Slow Out
Hampir sama dengan prinsip spacing yang berkaitan pada akselerasi dan delerasi. Dalam prinsip ini juga menegaskan bahwa setiap gerakan yang ada pada karakter harus memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.
Slow In: terjadi ketika sebuah gerakan yang awalnya lambat kemudian menjadi cepat.
Slow Out: terjadi ketika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian kian melambat.
6. Secondary Action
Yakni gerakan tambahan yang bertujuan untuk memperkuat gerakan utama supaya karakternya tampak lebih realistik. Perlu diketahui bahwa gerakan tambahan ini tidak boleh melebihi gerakan utama ya…
Misalnya pada gerakan melangkah, posisi tangan harus dapat mengimbangi langkah kaki. Begitu pula dengan posisi pinggang yang akan ikut berputar ketika badan tengah condong bergerak ke arah kanan maupun kiri.
7. Arc
8. Follow Through & Overlapping Action
Prinsip follow through adalah ketika bagian tubuh tentu tetap bergerak meskipun karakter tersebut telah berhenti bergerak. Misalnya ketika kepala menoleh ke arah kanan, maka rambut ikut bergerak.
Sementara overlapping adalah ketika gerakan saling mendahului. Misalnya ketika terdapat karakter hewan yang tengah melompat, sesaat setelah melompat, telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama telah berhenti.
9. Straight Ahead & Pose to Pose
Prinsip straight ahead ini berupa membuat animasi dengan cara menggambarnya satu per satu, frame by frame, dari awal hingga akhir. Penggunaan prinsip ini meskipun terkesan boros waktu, tetapi kualitas gambarnya tetap konsisten, sebab hanya dikerjakan oleh satu orang saja. Prinsip straight ahead juga membutuhkan improvisasi dari sang animator sehingga hasil gerakan pada karakternya pun terlihat lebih natural. Sayangnya, tanpa disadari pula oleh sang animator, melalui prinsip ini tak jarang gambar karakternya dapat membesar maupun mengecil.
Sementara prinsip pose to pose adalah pembuatan animasi dengan cara menggambar hanya pada keyframe tertentu saja. Selanjutnya, in-between atau interval antar keyframe akan digambar oleh animator lainnya. Cara ini justru lebih hemat waktu karena melibatkan banyak sumber daya, sehingga tak jarang diterapkan pada industri animasi.
10. Staging
Staging dalam prinsip animasi ini meliputi akan bagaimana ‘lingkungan’ di sekitar karakter diciptakan untuk mendukung suasana dari sebagian atau keseluruhan scene. Maka dari itu, prinsip ini sangat mengacu pada sinematografi dan siluet dari karakternya. Jika berkaitan dengan siluet karakter, maka berkenaan dengan bagaimana posisi ‘kamera’ dalam pengambilan gambarnya.
Jika kamera berada pada posisi bawah, maka dapat membuat karakter terlihat besar dan menakutkan. Sementara itu, jika posisi kamera berada di atas justru akan membuat karakter tampak lebih kecil dan terlihat bingung. Posisi yang paling efektif adalah berada di samping, sehingga nantinya karakter akan terlihat dinamis dan menarik.
11. Exaggeration
Prinsip ini lebih menekankan gerakan animasi yang memiliki unsur dramatis bahkan cenderung hiperbola. Prinsip yang satu ini biasanya diterapkan dalam animasi dengan genre komedi, sehingga membutuhkan gerakan dramatis yang cenderung ekstrim terutama pada ekspresi tertentu. Singkatnya, melalui prinsip ini, karakter akan lebih lebay tetapi justru itulah daya tariknya.