B. Rumusan 12 Prinsip Animasi
Prinsip animasi tersebut merupakan prinsip dasar pembuatan film animasi yang dirumuskan sekitar tahun 1930 oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston. Keduanya merupakan animator dari Walt Disney Studio yang ditulis dalam buku The Illussion of Life. Prinsip tersebut merupakan teori dasar seorang animator untuk mengetahui dan memahami cara menghidupkan karakter animasinya sehingga hasilnya menarik, dinamis, dan dramatis dengan gerakan yang realistis.Prinsip-prinsip tersebut mencakup dasar-dasar pergerakan, timing, pengayaan visual, dan teknik pembuatan gerak animasi.
1. Squash and Stretch
Prinsip squash and stretch merupakan upaya menambahkan efek plastis pada objek. Prinsip ini disebut juga prinsip elastisitas. Penerapan squash and stretch pada objek benda hidup akan memberikan efek gerakan yang dinamis. Penerapan squash and stretch pada objek benda mati akan membuat benda tersebut tampak seperti benda hidup. Perhatikan contohnya penerapan prinsip ini pada bola. Sebuah bola bulat sempurna yang dilempar ke atas lalu jatuh. Pada saat jatuh ke tanah, bola tersebut akan menjadi lonjong horisontal. Setelah memantul kembali, bola tersebut akan berubah menjadi lonjong diagonal.
2. Anticipation
Pada prinsipnya, gerakan terbagi dalam tiga bagian, yaitu gerakan awal atau persiapan (antisipasi), gerakan itu sendiri, dan gerakan akhir. Gerakan antisipasi biasa disebut gerakan ancang-ancang. Gerakan ini akan terlihat saat seseorang melompat. Ketika melompat, ia memulainya dengan gerakan pendahuluan yang disebut antisipasi, yaitu menekuk lutut, membungkukkan badan, dan menarik tangan.
3. Staging
Staging adalah prinsip animasi dengan cara menempatkan karakter pada kamera secara tepat untuk membantu menciptakan suasana yang diharapkan. Bahkan, staging dapat menggambarkan adegan yang sedang dan yang akan terjadi sehingga penonton/pemirsa dapat memahami dan mengikuti jalan cerita pada film yang disajikan.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
a. Straight ahead action adalah metode untuk membuat gerakan dengan menggambar satu per satu atau frame by frame secara berurutan dari awal sampai selesai seorang diri. Setelah menetapkan pose gambar pertama, pose gambar kedua, dan seterusnya sampai selesai. Metode straight ahead action sering disebut metode tradisional. Metode ini memiliki kelemahan dan kelebihan. Kelemahan metode ini adalah kesulitan membuat perencanaan dan susah mengetahui frame mana gambar akan berakhir.
b. Pose to pose adalah metode pembuatan gerak yang dilakukan oleh dua orang. Pertama, key animator yang bertugas membuat keypose. Kedua, in betweener yang bertugas membuat gambar in between. Biasanya, cara ini diterapkan dalam industri animasi karena memiliki kelebihan waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat sehingga melibatkan lebih banyak anggota tim.
5. Follow Through and Overlapping Action
Prinsip follow through merupakan bagian tubuh tertentu yang masih bergerak ketika karakter telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah karakter berhenti berlari. Sementara itu, prinsip overlapping action dianggap sebagai gerakan yang saling bertindihan. Misalnya, seekor anjing berlari kemudian berhenti, tetapi menyisakan gerakan seperti pada telinga dan labaian ekornya.
6. Slow In And Slow Out
Prinsip slow in dan slow out ini menunjukkan bahwa objek membutuhkan peningkatan dan penurunan kecepatan yang berbeda-beda saat bergerak. Slow in terjadi jika sebuah gerakan awal dilakukan secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi apabila sebuah gerakan objek dari cepat kemudian menjadi lambat. Prinsip ini digunakan untuk membuat gerakan animasi lebih natural dan realistis terutama pada bagian awal aksi dan bagian akhir gerakan.Sebagai contoh, orang yang akan duduk, gerakannya akan relatif lebih cepat. Ketika berdiri, orang tersebut akan menurunkan kecepatannya sehingga pergerakannya akan terjadi perlambatan. Contoh gerakan selain pada manusia adalah gerakan bouncing ball.
7. Arch
Terdapat perbedaan mendasar antara sistem gerak tubuh manusia, binatang, dan makhluk hidup lain yang tidak dimiliki oleh sistem gerak mekanik dan robotik. Sistem gerak manusia, binatang, dan makhluk hidup bergerak mengikuti pola garis lengkung (lingkaran,elips, atau parabola), sedangkan sistem gerak mekanik dan robotik cenderung patah-patah.objek dapat bergerak secara halus dan realistis. Sebagai contoh, pada saat seorang berjalan, ayunan tangannya akan membentuk pola lengkung setengah lingkaran.
8. Secondary Action
Salah satu indikasi sebuah gerakan buatan tampak realistis adalah adanya secondary action.Secondary action merupakan gerakan-gerakan tambahan yang tujuannya memperkuat gerakan utama, bukan untuk menjadi pusat perhatian yang dapat mengalihkan perhatian gerakan utama. Secondary action ini sangat penting untuk penerapan pembuatan gerak buatan karena akan memberikan kesan realistis seperti gerakan objek sesungguhnya di kehidupan nyata.Sebagai contoh, gerakan pada saat berjalan. Ketika kaki melangkah, tangan berayun untuk mengimbangi langkah kaki.
9. Timing and Spacing
Prinsip timing adalah tahapan menentukan waktu kapan sebuah gerakan mulai dilakukan. Tiap-tiap obyek diatur durasi gerakannya untuk menghasilkan gerakan yang berbeda dan dilakukan tepat pada waktunya. Cepat dan lambatnya durasi dalam adegan akan sangat memengaruhi banyak sedikitnya jumlah frame. Gambar dengan sedikit frame akan menghasilkan gerakan cepat dan patah-patah. Begitu juga gambar dengan jumlah frameyang banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus.Prinsip spacing adalah pengaturan kepadatan gambar yang akan memengaruhi percepatan dan perlambatan gerak benda. Hal tersebut akan membuat sebuah gerakan lebih realistis. Coba kamu cermati prinsip timing dan spacing pada gambar berikut.
10. Appeal
prinsip appeal memiliki dua tujuan. Pertama, sebagai gaya visual pada keseluruhan isi film. Artinya, film memiliki styleyang khas untuk membedakan dengan film lainnya sesuai dengan tema dan genrenya. Kedua, sebagai pembeda karakteristik penokohan. Setiap karakter dalam animasi dikembangkan agar memiliki daya tarik yang unik dan memiliki perbedaan dengan karakter lain berdasarkan sifat yang dibawakannya.
11. Exaggeration
Prinsip exaggeration adalah langkah untuk mendramatisasi sebuah animasi dalam bentuk gambar yang hiperbolis untuk mempertegas tindakan yang sedang dilakukan. Prinsip exaggeration biasanya digunakan pada film bergenre komedi yang membutuhkan beberapa gerakan ekstrem untuk menegaskan ekspresi tertentu.
12. Solid Drawing
Solid drawing merupakan prinsip yang menitikberatkan pada kemampuan animator dalam menggambar. Seorang animator harus memiliki pemahaman yang kuat terhadap prinsip-prinsip desain, seperti proporsi, anatomi, komposisi, keseimbangan, dan pencahayaan. Hal tersebut berguna untuk membedakan dan memperkuat karakteristik setiap tokoh animasi sesuai dengan sifat atau penokohannya.